Plotpunkte

Existierende Plotpunkte

Überraschende Gegenwehr

Wenn der SL eine zusätzliche Bedrohung einbaut dann muss er einen Plotpunkt ausgeben. Wenn ein Spieler dies tut erhält er einen Plotpunkt.

Kugelfang

Dieser Plotpunkt kann auch als Abwehr gegnerischer Zauber benutzt werden. Wenn das Temamitglied in seiner Nähe ist kann der Magier eine Hexerei + Willenskraft Probe ablegen und das Ziel kann dieses Ergebnis statt seines eigenen nutzen. Dieses Prinzip kann man auch zur Hackingabwehr nutzen

Neue Plotpunkte

Erfolge weiterreichen

Eine misslungene Probe oder einen misslungenen Angriff in eine Teamworkprobe umwandeln. Die Erfolge der Probe werden in Extrawürfel für ein Teammitglied umgewandelt, der es später in der Erzählung mit einer ähnlichen Probe dran ist.

Treffer wegstecken

Der Spieler kann bis zur Hälfte des körperlichen Schadens in geistigen Schaden umwandeln.

Stilisierte Erkundung und Infiltration

Dieser Artikel basiert weitgehend auf einem Beitrag von surprisethreat.com. Ich war so frei das mal für mich zusammenzufassen und ins Deutsche zu übersetzen. Im Original wird von einer „Crawl Montage“ gesprochen. Eine passende Übersetzung habe ich dafür noch nicht gefunden. Vorschläge für eine deutsche Übersetzung nehme ich gerne entgegen. Im Grunde geht es um die Erzählung wie die Gruppe von einer Szene zur nächsten gelangt.

Die „Crawl Montage“ eignet sich dafür den Weg zur nächsten Szene genauso aufregend und gefährlich wie die Szene selbst zu gestalten. Man stelle sich lange Wege durch die Katakomben Bostons, oder durch die Gang-Territorien der Redmond Barrens, oder gar durch eine komplexe Renraku Liegenschaft inklusive patroullierender Konzernsicherheit vor. Bei SR:Anarchy gibt es keine klassischen Entfernungen und Bewegungsraten, wie also misst man das Vorankommen? Durch Erzählungen und Attributproben. So funktioniert es:

  • Der SL gibt die Location, die Schlagwörter und die Gefahren (üblicherweise NSCs) der Szene vor.
  • Die Spieler geben einen Plotpunkt aus um die „Crawl Montage“ einzuleiten.
  • Die Spieler machen eine (Stärke / Logik) + Willenskraft Probe (für Erkundung) oder eine (Geschicklichkeit / Charisma) + Willenskraft (für Infiltration).
  • Die Spieler wechseln sich ab (von den niedrigsten zu den höchsten Erfolgen) bei den Erzählungen zum Vorankommen der Gruppe und bauen damit die Szene auf. Dies kann eine einfache Herausforderung oder Komplikation, ein Rollenspiel oder soziale Interaktion, oder gar eine Kampfszene sein. Die Szene wird dann normal ausgespielt.
  • Nachdem die Szene des letzten Spielers abgeschlossen ist habe sie ihr Ziel erreicht. Das kann das erfolgreiche durchqueren der Katakomben, oder das Finden des Gangverstecks in den Barrens, oder das Erreichen des geheimen Labors innerhalb der Konzernliegenschaft sein.
  • Der SL belohnt die besten Erzählungen mit Plotpunkten.

Optional kann der SL einen Mindestwurf (ein Ziel auf das hingearbeitet werden muss) und eine Schwierigkeit für die Probe (gegnerischer Würfelpool) festlegen. Die Erfolge der einzelnen Erkundungs- und Infiltrationsproben werden aufaddiert und die Spieler erreichen ihr Ziel wenn die Gesamterfolge den Mindestwurf erreichen. Der Mindestwurf sollte sollte zwischen 2 und 4 pro Spieler betragen und die Schwierigkeit ist Standardmäßig Durchschnittlich (8).

Wenn ein Spieler Erkundung nutzt erhält der SL die Chance für die erste Erzählung, aber der Spieler erhält +1 zu seinen Erfolgen hinzu. Erkundung repräsentiert die Nutzung von Athletik (Stärke) oder Hacking / Verfolgung (Logik) um ein Ziel schnell und direkt zu erreichen.

Wenn ein Spieler Infiltration nutzt erhält der Spieler die Chance der ersten Erzählung während der Szene. Infiltration repräsentiert das Herumschleichen (Geschicklichkeit) oder Sozialfertigkeiten (Charisma) um sich vorsichtig dem Ziel zu nähern.

Die Szenen, die die Spieler erschaffen können so einfach wie eine versperrte Tür oder so komplex wie eine Verfolgungs-/Kampfszene mit all den dazugehörigen Bedrohungen sein. Es gibt den Spielern die Möglichkeit die eigenen Fähigkeiten hervorstechen zu lassen. Dem SL steht es frei durch den Einsatz von Plotpunkten Elemente zu ändern oder hinzuzufügen um die Dinge in der Spur zu halten oder die Spieler auf den Boden zurückzuholen.